ПРОГРАММЫ ОБУЧЕНИЯ
ПО ПЕДАГОГИКЕ (ФГОС)

Профессиональная переподготовка и повышение квалификации

Узнать подробнее

ПРОГРАММЫ ОБУЧЕНИЯ
ПО ПСИХОЛОГИИ

Профессиональная переподготовка и повышение квалификации

Узнать подробнее
Главная / Блог / Статьи по психологии и педагогике / Статьи по психологии творчества (арт-терапии) / Психология творчества: диагностика креативности младших школьников

Психология творчества: диагностика креативности младших школьников

06.07.2011
Психология творчества: как измерить креативность?

В числе приоритетных стратегий модернизации современного образования остается направленность на развитие творческого потенциала школьников как определяющего условия гибкой адаптации к реалиям социума. Известно, что младший школьный возраст является наиболее сензитивным периодом для развития многих способностей личности, включая общую способность к творчеству - креативность. Важным вопросом психологии творчества является также необходимость измерить, или диагностировать, уровень креативности.

В области психологии творчества существует ряд стандартизированных методик для изучения творческих способностей. Согласно критическому замечанию X.И. Трика (1968), моделью для построения методов измерения креативности должны быть не тесты, а акты творчества сами по себе вне тестовых ситуаций.

Логично предположить, что в младшем школьном возрасте необходимо специально создавать спонтанные творческие ситуации, в которых проявления креативности были бы естественны и при этом доступны наблюдению и регистрации.
Проиллюстрируем сказанное на примере диагностики креативности средствами  спонтанной игры-театрализации.

Психология творчества: диагностика креативности средствами спонтанной игры-театрализации

Психология творчества предлагает особую методику для диагностики креативности младших школьников. Данная методика является авторской модификацией подходов В.Н. Дружинина и Н.В. Хазратовой (1994), основана на стандартизованном наблюдении в ситуации знакомой, субъективно привлекательной для младших школьников игровой деятельности. В качестве модели тестовой ситуации выбрана театрализованная спонтанная игра.

С целью диагностики и оценки креативности рассматривались:
1) игровые действия: придуманные ребенком игровые события, действия персонажа, модификации сюжета;
2) использование предметов-заместителей. Специально организовывалось игровое пространство и оборудование, детям предлагались разнообразные материалы и предметы, которые могли быть использованы в качестве заместителей при разыгрывании сюжета.

В ходе спонтанной игры учитель принимает роль стороннего наблюдателя: не вмешивается в творческий процесс, не комментируют, не оценивает, не предлагает собственного плана действий. Его задача заботиться о физической и психологической безопасности участников, а также вести «Карту наблюдений» за происходящими событиями. Число играющих – до 7 - 8 человек.

Участникам игры предлагается придумать и разыграть какой-нибудь сказочный или фантастический сюжет. Начало истории (и персонажей) может предложить педагог. Далее школьником предстоит договориться, как будет развиваться этот сюжет, разыграть его (спонтанная театрализация), используя необходимые предметы и материалы для театрализованных действий и декораций.

Дети в зависимости от уровня развития креативности по-разному воспринимают предложенный для игры инвентарь. Некоторые стремятся все имеющиеся игровые средства использовать «правильно», в соответствии с их прямым предназначением. В придумывании сюжета они идут от набора предложенных для игры предметов.

К примеру, в специально организованной экспериментальной ситуации Эмма С. убеждала других участников игры: «Причем тут лес. Видите, никаких веток и цветов нет. Надо все делать правильно. Вот есть игрушечная посуда. Значит, все должны обедать. Ты бери молоток, будешь плотником. Окна на зиму забивать...)».

Другие дети, напротив, придумывают сюжет игры, а имеющиеся предметы приспосабливают как заместители. Так, Сергей Л. предложил: «Давайте придумаем про летающую тарелку! Вот здесь будет вода, море, чтобы к ней было трудно сразу подобраться (бросает на пол большой кусок полиэтилена), а здесь – огромная скала и непроходимый лес (делает баррикаду из стульев, добавляет швабру в качестве колючей сосны и проволоку как лиану). Кто хочет быть королем инопланетян? Буду я сам (надевает на голову коробку, смеется, снимает и делает в коробке отверстия для глаз, рта)».

В целом, возможные типы игровых событий, выделенные для измерения креативности, распределились следующим образом:
1.Событие, представляющее собой репродукцию ранее известного или очевидное продолжение сюжета.
2.Событие, представляющее собой очевидное или неожиданное разрешение игровой ситуации, выход (дальше игра не продолжатся).
3.Событие — постановка проблемы, предполагающей разнообразные решения, стимул к дальнейшему развитию игры.
4.Событие – «инсайт», неожиданное, оригинальное «открытие», которое творчески преобразует и/ или полностью изменяет первоначальный сюжет, увлекает всех участников игры.

Каждый вид игровых событий оценивается соответствующим количеством баллов, а именно: «очевидное продолжение» — 0 баллов; «разрешение игровой ситуации» — 1 балл; «постановка проблемы, развитие сюжета» — 2 балла; «творческое преобразование сюжета» – 3 балла.
Возможные способы игрового употребления предметов в качестве заместителей оценивались следующим образом.
0 баллов получали ответы: 1) воспроизводящие — очевидные, общепринятые или семантически близкие значения предмета, а также прямые аналогии (например, воздушный шарик заменяет мяч, стекло – зеркало; бусинка – жемчужину; кукла – ребенка и т.п.); 2) семантически оторванные от общепринятого значения, не имеющие общих признаков с реальным предметом (например, конфета - обезьянка).
1 баллом оценивались очевидные трансформации предметов на основе явных, видимых признаков — цвет, форма, размеры, вес. (Пример: желтый воздушный шарик используется как заместитель Солнца; лампочка – Луна; груша).
2 баллами оценивалось использование «скрытых» признаков, включая структурные особенности, хрупкость и др. (Пример: воздушный шар — парус; нераскрывшаяся шишка – неприступная крепость).

Во время игры в «Карте наблюдений» фиксируются идеи, игровые действия и действия с предметами-заместителями каждого ребенка (каждый факт регистрируется как единица анализа). Затем для каждого участника отдельно подсчитывается общая сумма выделенных в процессе наблюдения единиц по показателям: «игровые действия» и «использование предметов-заместителей». Далее подсчитываются баллы по критерию «креативность» в соответствии с названными выше показателями.
Такой метод диагностики креативности в рамках психологии творчества представляется эффективным, относительно простым и удобным.


Лебедева Л.Д.,
Проректор по научной работе Института позитивных технологий и консалтинга
Бибикова Н.В.,
Преподаватель Института позитивных технологий и консалтинга

Все статьи по теме Статьи по психологии творчества (арт-терапии)